Requiem Of Valheim
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 Les Races Jouables

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Syghel
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MessageSujet: Les Races Jouables   Les Races Jouables EmptyJeu 30 Mai - 17:41


Les Races Jouables R9mz

Humains


Espérance de vie : Environ 500 Sols
Territoire : Asmundur
Langage : Valheim (Français)


Description

Les humains sont de loin la race la plus répandue dans le monde mortel. C’est-à-dire qu’on peut les trouver presque partout et qu’ils peuvent exceller dans pratiquement tous les domaines possibles.

Traits physiques :
Variables.


Particularités

On peut relever une variante notable concernant les particularités physiques des êtres humains d’une région à l’autre, que ce soit, entre autres choses, une teinte de peau naturellement plus basanée ou non.

Spécificités magiques :
Variables.


Histoire

Sol OOMDCXC☼6006 : La guerre ravagea plusieurs plaines, brûlant les récoltes sur son passage et affamant le peuple sous le manque de ressources. Le roi Lothar, au front avec ses troupes, opposa une farouche résistance avant de tomber sous la lame impardonnable de Sveinn, chef de la faction Drows de l’armée ennemie. Poussé par une soif de conquérance inégalité, le guerrier sombre marcha sur la capitale de Rune avec ses troupes dans le but évident de mettre la main sur l’illustre pierre de puissance gorgée d’essence terrestre. Assouvir ces Humains serait alors un jeu d’enfants… Quelle ne fut pas son plus grand mécontentement de réaliser qu’Astrid, la reine mère, avait pris des mesures pour protéger les vestiges de l’intégrité de son peuple. À ce qu’on dit, seule à connaître l’emplacement de la pierre, la reine avait profité du peu de temps qui lui restait pour évacuer son unique fils (et héritier du trône) ainsi que ses filles benjamines, la plus vieille de la fratrie refusant de quitter ses côtés. Si les princesses jumelles furent rapidement appréhendées, malheureusement, les conquérants ne purent mettre la main sur l’héritier qui semblait avoir complètement disparu… Que les démons infernaux l’emportent, Sveinn épouserait l’aînée de force et gouvernerait lui-même sur ces terres, au nom d'Ivaros.

La reine mère, séquestrée, résista à la torture des orcs pendant de longs Solstices, ne pipant le moindre mot sur l’emplacement de la gemme cuivrée. Au final, elle trépassa sous la sévérité de ses blessures, emportant avec elle son crucial secret… Du moins, c’est ce que murmures prétendent…



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MessageSujet: Re: Les Races Jouables   Les Races Jouables EmptyJeu 30 Mai - 17:41


Les Races Jouables 06js

Elfes


Espérance de vie : Environ 1000 à 1500 Sols
Territoire : Fleyvan
Langue : Elfique (Police d'écriture: Euclid Fraktur)


Description

Ils représentent la seconde race, après les humains, la plus répandue dans le monde mortel. C’est-à-dire qu’on peut les trouver presque n'importe où.

Traits physiques :
Ils ont les traits fins, harmonieux et ils arborent une apparence grande et svelte. Ils paraissent d’une beauté envoûtante et semblent parfois irréels. Hommes et femmes sont de taille similaire, les hommes étant en moyenne de peu plus massifs que les femmes. Leurs oreilles sont pointues et ils ont une vue supérieure aux humains.


Particularités

La plupart des Elfes sont pacifiques. Ce qui veut dire qu’ils préfèrent éviter les conflits, surtout armés. Ils sont souvent très doués en magie et à la maîtrise des armes à distance, comme le tir à l’arc.

Spécificités magiques :
Ils ont des capacités innées de camouflage en nature et il n'est pas rare qu'ils aient des pouvoirs liés à celle-ci. La très grande majorité des Elfes sont végétaliens.


Histoire

Siégeant dans une immense cavité interne finement aménagée de l’arbre-mère, le Conseil des Anciens règne sur le peuple elfique avec justesse et équité. Chapeauté par un couple élu par le peuple (nommé : les gouverneurs), le Conseil des Anciens (aussi connu sous le nom du Conseil des Sept) est composé des sept elfes les plus âgés et renommés de toute leur communauté. Ainsi basé sur un principe de « sénat », le Conseil prône l’équilibre au sein du peuple, mais également au sein du royaume entier de Fleyvan. Pacifique et peu enclin au conflit, la race sylvestre vit en harmonie totale avec la nature et au sein de ses pairs. Rares sont les moments où les elfes ont dû prendre les armes pour protéger ce qui leur était le plus cher : soit la forêt de Fleyvan et surtout, l’arbre-mère, végétal sacré adoré de tous. Quelques factions ont été aperçues lors de la grande bataille d’Asmundur, prêtant ainsi main-forte aux humains dans leur conflit les opposant aux orcs et aux drows, mais en vue de la défaite imminente de la grande nation, les troupes furent rapidement rappelées au sein des limites du royaume elfique, préférant prôner la protection de Fleyvan à la survie des Hommes.

Harmonie, équilibre et prospérité sont généralement les mots d’ordre lorsque l’on fait partie de la grande communauté sylvestre.



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MessageSujet: Re: Les Races Jouables   Les Races Jouables EmptyJeu 30 Mai - 17:41


Les Races Jouables Ed95

Syrens


Espérance de vie : Environ 1500 Sols
Territoire : Leveyth
Langage : Syn

Description

Malgré qu’ils forment une colonie plutôt importante, les syrens restent, pour la grande majorité, à Aamynas, leur cité aquatique construite à même les abysses intérieurs des remparts naturels des abords marins de Fleyvan et Takisha. Des contes et légendes émergent de cette race qui n’a pas une excellente réputation. En effet, les histoires les plus marquantes les concernant sont ces syrens qui hypnotisent les marins de leurs chants envoûtants pour ensuite les garder sous ce joug, sous l’eau, jusqu’à ce qu’ils meurent noyés...

Traits physiques :
Ils ont les traits fins, harmonieux. Quant à leur apparence physique, celle-ci peut grandement varier d’un individu à l’autre, même au sein d’une même famille. Cependant, ils sont d’une beauté mystique et semblent irréels, au loin lorsqu’on navigue. Dès que leur corps est extrait de l’eau, leur queue, ressemblant généralement à celle d’un poisson aux couleurs variables, laisse place à des jambes. Les mâles sont plus fort que les femelles et ces dernières peuvent avoir une progéniture à partir de 50 Sols uniquement.


Particularités

Il est très difficile de déterminer avec justesse l’alignement de cette race, mais beaucoup la considère comme mauvaise en vue des fables la concernant. Ceci dit, il est vrai que la grande majorité sont mauvais. Il est cependant rare que les syrens viennent sur terre chercher les ennuis, puisqu’ils y sont plus ou moins à l’aise. La mer, par contre…

Spécificités magiques :
Ils ont des capacités innées de camouflage dans un environnement aquatique et possèdent souvent des pouvoirs liés à cet élément. De plus, s'ils ne sont pas en contact avec l'eau de l'Océan, ces derniers peuvent avoir des jambes comme les humanoïdes. Ils devront cependant apprendre à marcher avec celles-ci et ne pourront rester plus de 24 heures ainsi. La majorité ont une voie enchanteresse, pouvant hypnotiser son interlocuteur...


Histoire

N’entendez-vous pas ce chant presque éthéré? Ne vous a-t-on jamais appris à vous en méfier? Au-delà des berges septentrionales de Sanfir se trouve le lagon de Leveyth, délimité de l’océan par l’imposant récif de Madrépore. Les syrens y ont élu le berceau de leur nation. Peuple majoritairement patriarcal, les syrens se sont vus octroyer un problème démographique considérable : pour chaque mâle né, cinq femelles voient le jour. Ainsi, il va sans dire que les mâles y sont vus comme une denrée précieuse, étant rapidement traités comme des pachas dès leur plus tendre enfance. Toutefois, n’allez pas croire que les femelles y sont faibles, bien au contraire! Plus qu’un simple harem, les bancs de femelles sont composés de redoutables guerrières renforcies et des chasseresses invétérées. Véritables enchanteresses et artistes magistrales, elles savent comment charmer les marins inconsidérés comme personne. Les mâles, pour leur part, sont rapidement entraînés comme étant l’élite des syrens, bien qu’ils ne soient appelés au front qu’en cas d’extrême urgence. Le peuple syrens est dirigé par un unique monarque, ce dernier étant obligatoirement de sexe masculin. Possédant la gemme de l’eau, la royauté syrenne se transmet la pierre de puissance de père en fils, considérant tout autre individu comme étant indigne de son essence.

Bien que les femelles syrennes soient beaucoup plus fréquentes, méfiez-vous, pauvre marin! Car derrière leur beauté impitoyable, ces véritables nymphes aquatiques figurent, dit-on, parmi les créatures les plus redoutables de tout le lagon!



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MessageSujet: Re: Les Races Jouables   Les Races Jouables EmptyJeu 30 Mai - 17:41


Les Races Jouables Cc9u

Fées


Espérance de vie : Environ 600 Sols
Territoire : Principalement Takisha
Langage : Féérique (Mots en 10 size)

Description

Il est difficile de déterminer le nombre exacte de fées existantes en Valheim, puisque ce sont des petites choses bien discrètes et timides... Toutefois, croire qu’elles sont toutes totalement innocentes pourrait vous coûter la vie…

Traits physiques :
Les Fées sont petites, très, très petites! Vous connaissez l’expression « haut comme trois pommes »? Et bien, ça leur sied à merveille! Évidemment, elles sont habituellement très belles et la nature les a pourvue de magnifiques ailes, ressemblant pour la majorité à de sublimes insectes volants, passant par le papillon (bien entendu) jusqu’à un coléoptère quelconque. Le reste de l’apparence physique peut-être très variable.


Particularités

La majorité croit que les Fées sont obligatoirement gentilles et innocentes parce-qu’elles sont toutes petites et adorables. Cependant, au fil des dernières décennies, certains ont découvert à leur dépens qu’il ne faut pas se fier aux apparences…

Spécificités magiques :
Elles ont toutes la possibilité de « grandir » si elles se pratiquent suffisamment. C’est-à-dire, elles peuvent atteindre une taille maximale de 5"2 pi (1,5 m). Elles ont une facilité avec les pouvoirs d’illusion et avec la nature, qui est souvent inné pour ce dernier, bien qu'à petite échelle selon les cas.


Histoire

Qui aurait pu croire que de si jolies et délicates créatures pouvaient évoluer dans un régime aussi… « chaotique »? Tenez-vous-le pour dit : la « princesse des fées » n’existe pas! Takisha représente en fait une continuité de l’immense forêt de Fleyvan. Portion sylvestre magique et enchanteresse, la forêt féérique est en fait bercée d’illusions et de subterfuges, à l’instar de ses minuscules habitants. Les fées ont un immense sens de la collectivité, vivant en parfaite symbiose dans leur communauté sans ressentir le besoin de dominer son prochain. Toutefois, croire qu’elles évoluent sous un régime politique quelconque est carrément futile! Vue de l’extérieur, la communauté féérique semble évoluer dans un chaos parfaitement orchestré. En fait, elles se comprennent naturellement sans devoir piper le moindre mot, travaillant de pair dans chacune des sphères de leur société distincte. Joueuses à l’extrême et adorant fourvoyer les étrangers, les fées s’entendent toutes pour berner quiconque considéré comme « indigne » et trépassant les limites de leur royaume enchanteur. À l’instar des feux follets, il n’est pas rare que certaines mènent des voyageurs à leur perte, si ces derniers venaient à être considérés comme « nuisibles ».

N’ayez jamais d’intention belliqueuse assumée envers une fée! Autrement, en causant le danger ou le courroux de l’une d’entre elles, vous vous retrouverez avec un véritable essaim enragé sur le dos!! La force du nombre, vous voyez…



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MessageSujet: Re: Les Races Jouables   Les Races Jouables EmptyJeu 30 Mai - 17:42


Les Races Jouables Cv99

Voltar


Espérance de vie : Environ 500 Sols
Territoire : Helvegen
Langage : Voltarien

Description

Les Voltar sont une race plus ou moins présente en Valheim, puisqu'ils vivent dans leur cité flottante. Ces derniers sont doués dans l'art de marchander. Ils sont des guerriers redoutables et sont, pour la majorité, plutôt orgueilleux sans compter qu'ils sont des dresseurs invétérés d'oiseaux et s'en servent beaucoup, que ce soit pour la chasse, les raids, les correspondances, etc.

Traits physiques :
Que dire... Ils sont beaux comme des dieux, dit-on! Leur masse corporelle varie d'un Voltar à l'autre, à l'instar des humains. Ainsi, ils peuvent être aussi grands que petits, aussi sveltes que massifs. Ce qui les caractérise particulièrement sont leurs grandes ailes trônant dans leur dos, accrochées solidement à leurs omoplates. Ces dernières, bien fournies de plumes, sont généralement très bien entretenues. La couleur des Voltars varie d'un être à l'autre. À la manière des oiseaux, leur plumage sera rarement totalement uniforme et ce dernier pourra varier entre le noir, le blanc, les divers tons de brun, etc.

Particularités

Les Voltars ont, pour la grande majorité, une vision perçante pouvant leur permettre de voir très loin et une ouïe accrue. Aussi, certains seront dotés d'une vision nocturne. Ils s'adaptent plutôt bien aux températures diverses et sont, pour la majorité, très futés et d'excellents orateurs.

Ils sont les meilleurs « dresseurs » de volatiles de tout Valheim.

Spécificités magiques :
Leur magie de prédilection est souvent reliée à l'élément de l'air et il n'est pas rare que ces derniers maîtrisent d'autres sphères de base, comme la télépathie afin de communiquer. Leurs ailes peuvent se rétracter de manière magique afin de leur donner une apparence presque totalement humaine, bien qu'ils soient fiers de ces dernières.


Histoire

Ah, c'est voltars... Ne sont-ils pas majestueux? Sublimes, même? Si vous saviez à quel point ils sont au courant… Avec leur élégance à tout casser et leur magnifique plumage, ils font tourner les têtes de plus d’un! Mais saviez-vous qu’au-delà de ce coquet minois se cachent des êtres à la réputation bien taillée? Fureteurs, voleurs, pilleurs, beaux parleurs… Nous pourrions également les qualifier de roublards! Bref, depuis les derniers solstices, leur notoriété n’est plus à refaire : personne ne veut se mettre ces pirates aériens à dos, de peur de le regretter amèrement. Si vous croyiez que les Fées pouvaient s’avérer mesquines avec les intrus indésirables, c’est que vous n’avez jamais vu les voltars à l’œuvre! Ces derniers se feront un plaisir de vous pourchasser sur des kilomètres à la ronde, même au-delà des limites de Helvegen, leur terre d’origine (enfin… si vous avez préalablement la chance de vous rendre jusque-là). Les cieux constituent leur royaume chéri et cet espace à découvert fut longtemps l’origine de nombreux conflits les opposant aux Draconiks, leurs farouches rivaux! Ainsi, prenez garde si vous êtes l’heureux propriétaire d’un vaisseau aérien : les voltars ne tolèrent les visiteurs uniquement si ces derniers possèdent quelque chose d’intéressant à marchander…

Forts d’une souveraineté absolue, ces roublards ne comptent que sur la ruse et l’intelligence aiguisée de leur chef. N’ayant de loyauté pour personne d’autre que ce dernier, les voltars ont volontairement décidé d’éviter le conflit opposant les humains aux envahisseurs d’Akratar, n’y voyant rien à gagner. Toutefois, c’est sans le moindre scrupule qu’ils ont guerroyé les Draconiks à un nombre incalculable de fois, voyant dans l’extinction hypothétique de ce peuple légendaire une chance inouïe de devenir les uniques maîtres du ciel.

Vous êtes en quête d’informations ou de rumeurs au sujet des royaumes? Et bien les voltars seront de loin votre source de ragots la plus sûre… tant que vous pouvez y mettre le prix! Rien n’est gratuit avec eux… vous l’apprendrez bien à vos dépens un de ces jours…



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MessageSujet: Re: Les Races Jouables   Les Races Jouables EmptyJeu 30 Mai - 17:42


Les Races Jouables Lzaq

Berserks


Espérance de vie : Environ 600 Sols
Territoire : Katovarr
Langage : Berserk (Mots à l'envers = Stom à srevne'l)

Description

On peut retrouver des Berserks presque partout maintenant, puisque ceux-ci, au cours des décennies, se sont frayés une place à travers le monde, notamment en effectuant quelques raids ou accords ici et là. Ils ne sont pas solitaires et, donc, voyagent en général en clans ou en groupes. On se méfie des Berserks, puisque leur allégeance ne semble achetable d’aucune manière, même si pourtant tous le monde sait qu'ils font souvent offices de « mercenaires nomades ». Ainsi, les berserks seront automatiquement « Baroudeur ».

Traits physiques :
Leur apparence est presque aussi variable que celle des humains si ce n’est que la couleur de leur chevelure varie de blanc à noir et qu'ils sont en moyenne plutôt costauds, voir athlétiques. Il n'existe pas de Berserk « chétif ». Les hommes sont souvent bien plus massifs que les femmes. Concernant le reste, les Berserks se différencient des métamorphes dû au fait qu’ils ont tous, sans exception, au moins deux traits physiques de leur animal totem qui est toujours de type GRAND PRÉDATEUR, soit ours, félin ou loup. Les berserks peuvent aller jusqu'à tripler de taille et peuvent se tenir sur leurs pattes postérieurs. Ils ont les sens plus développés sans compter qu’ils sont nyctalopes, comme presque tous les grands prédateurs.

Ils peinturent souvent leurs corps, ont des tatouages, des perçages et sont généralement vêtus de peaux animales. Peu pudiques, ils sont souvent vus comme des barbares impulsifs et sauvages. Il est vrai que certains le sont plus que d'autres...


Particularités

La plupart des Berserks sont très forts (en moyenne x5 hommes pour les plus forts (x10 Alpha mâle, possible Béta) et endurants, sans compter qu’ils adorent particulièrement le combat. Ils sont aussi de bon chasseurs et pisteurs. Ils sont plus résistants aux attaques magiques et se régénèrent plus rapidement ce qui les rend aussi plus tolérant aux poisons, drogues, alcool, etc. Très croyants, ils vénèrent encore les dieux (Particulièrement Zekhen et Syghel), malgré leur absence, et sont de manière surprenante très sensibles à ce qui les entourent, dont la nature.

Un demi-berserk n'existe pas.

Spécificités magiques :
En vue de leurs grandes capacités physiques et de leur possibilité de prendre la forme de leur animal Totem, chose raciale, il est TRÈS rares que les berserks aient des capacités magiques en vue de leur physique et leur résistance légendaire. Ainsi donc, il est encore plus improbable qu'ils aient beaucoup de pouvoirs. Si tel est le cas, ces derniers seront appeler Chaman (Présentement fermé). Un seul Chaman naît par environs 600 Sols. Autrement, les berserks ayant un esprit très fort et étant à la fois divisé en deux, il est donc tout naturel que ces derniers aient une excellente résistance aux intrusions magique. Il est aussi impossible de lire leur esprit trop chaotique en vue des deux entité semblant vivre dans un même corps soit celle du berserk et celle de son totem. Surnommée comme des peau d'ours, ils sont aussi très résistant au froid et encaissent très bien les attaques physiques en plus d'avoir une bonne capacité régénérative. En revanche, ils sont difficile à soigner par la magie.


Histoire

Vous avez entendu parler de ces raids fréquents survenus sur la limite australe du continent? Selon les murmures, ces derniers gagneraient du terrain à travers Sanfir, perpétrés par des groupes de « sauvages » aux mœurs douteux... du moins pour la majorité des gens! Peut-être n’êtes-vous pas familier avec les peuplades berserks, que l’on surnomme « affectueusement » les « barbares »? Assoiffés d’exploration et de connaissances, ces guerriers fiers, violents, opportunistes et d’un courage sans limites parcourent les terres des royaumes avec toute la liberté qu’on leur connaît. Inutile de préciser que le choc culturel fut des plus violents, et ce, dès leur premier débarquement en Sol OOMDCXC☼6010! Il faut dire qu’ils étaient arrivés après la conquête d’Asmundur et se confrontèrent accidentellement à l’envahisseur, dont l’étendard affichait les couleurs d’Ivaros le tout puissant…

Race méconnue des autres peuples Sanfiriens, les berserks sont, de toute façon, peu friands à l’idée de laisser glisser la moindre information à leur sujet. Ainsi, ils rôdent en meute plus ou moins importante sur les territoires du continent, semant la crainte et le chaos en revêtant régulièrement – sans le moindre scrupule, doit-on le préciser – les rôles de saccageurs et de voleurs. Mercenaires voraces et redoutables, il est inutile d’insister sur le fait qu’il est davantage préférable de les avoir à sa solde. Il y a toutefois un point positif à leur présence parfois considérée comme nuisible : les barbares entretiennent également un sentiment hostile envers le dieu de la Discorde et ses fidèles! Toutefois, ils semblent avoir un intérêt tout particulier envers les voltars… alliance en vue? Qui sait!

Dotés d’un don naturel de métamorphose, les berserks sont régulièrement guidés par leur propre instinct. Ainsi, il n’est pas faux de préciser qu’ils ne respectent ni loi, ni règlement qui ne soit pas dicté par leur supérieur hiérarchique immédiat et qu’ils ont cette regrettable tendance à prendre ce qu’ils veulent, quand ils le veulent. Fâcheux, n’est-ce pas? Devons-nous également préciser qu’il serait une grave erreur de les sous-estimer et de prétendre qu’ils ne possèdent pas le moindre gramme d’organisation? Car, si vous prenez la peine de bien les observer, vous constaterez qu’une cohésion évidente règne entre eux, établie par une hiérarchie très stricte et naturelle. En premier lieu, ces barbares fonctionnent par principe de « meute » et de « clan ». La meute constitue la globalité de la race berserks, cette dernière étant menée par un couple d’Alphas régnant depuis la capitale de Katovarr, Zekhen. En deuxième viens les Princes et Princesses, enfants légitimes du couple. Par la suite, viennent plusieurs factions berserks, chacune étant dirigée par un (ou un couple) nommé Bêta. Ce chef de clan reçoit directement les ordres des Alphas et participe aux prises de décision pour la collectivité, tout comme généralement activement aux raids et combats. Après coup, viennent les Deltas, qui sont directement sous les ordres des Bétas. Puis, pour finir, les Gammas qui représentent la masse populaire des berserks, notamment les enfants et ceux qui restent dans la cité ou les clan afin de permettre à tous d'avoir de la nourriture préparée à leur table.



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MessageSujet: Re: Les Races Jouables   Les Races Jouables EmptyJeu 30 Mai - 17:42


Les Races Jouables Z7lg

Draconik


Attention! Cette race est restreinte!
Cette race étant très rare, il va de soit qu'il n'est pas commun de croiser un draconik et qu'il faut respecter le caractère et l'histoire de ces derniers. Pour ces rôles, aucune présentation d'un nouveau joueur ne sera accepté. Ainsi donc, un draconik ne peut qu'être accepté en MC et devra préalablement avoir été approuvé par un membre du Staff. Nous exigerons une présence active ainsi qu'un bon niveau de rp. Pour l'instant, un seul draconik sera accepté par joueur.


Espérance de vie : Environ 2000 Sols
Territoire : Burnyoass
Langage : Draak (x3 S début et fin de mots avec S = Je sssaisss ou je ne sssaisss pas parler comme lesss Draconiksss?)

Description

Les draconiks sont une espèce très rare. Il est impossible de savoir leur nombre exacte, bien qu'il fut un temps, dit-on, où ils prospéraient avant qu'ils ne soient presque tous décimés jusqu'au dernier, au moment de la création des gemmes, puisque ces derniers se sont révoltés face au châtiment des dieux. Leur puissance était devenue trop difficile à maîtriser.

Traits physiques :
À l'instar des Elfes (presqu'à s'y méprendre sous un rapide coup d’œil!), leurs traits sont harmonieux et ils arborent une apparence généralement grande. Leur beauté est presque envoûtante, mystique. Ce qui les caractérisent particulièrement, sont les écailles reptiliennes trônant de manière importante sur leur épiderme ainsi que, pour certains, une ou plusieurs paires de cornes. Ces dernières seront de la même couleur que leur chevelure. Ainsi donc, Les draconiks pourront varier entre le noir, le gris, le blanc, le cuivré, le doré, le bleu, le vert, le rouge, etc. Leur langue est fourchue et leurs prunelles reflètent la lumière à la manière des prédateurs. Celles-ci arborent, sans exception, des iris verticales. Les hommes sont souvent beaucoup plus massifs que les femmes et ces dernières ne peuvent mettre au monde qu'aux 3 Sols et à partir de 100 Sols en vue de leur cycle particulier.


Particularités

Ils sont très, très méfiants envers les autres races, sans compter qu'ils semblent leur porter une certaine irascibilité et ne cherchent pas à se mêler à eux. Ils craignent l'eau, puisqu'ils ne peuvent pas nager et n'aiment pas particulièrement ce liquide, préférant la braise et la lave. Ils ont une vision spécifique qui leur permet de détecter un rayonnement infrarouge, même de très faible intensité, dans leur environnement, ce qui leur permet de voir la nuit. Ils peuvent aussi « goûter » l'air en vue de leur langue fourchue. Sous leur apparence humanoïde, ils peuvent être plus forts que la moyenne des humains (x5 homme pour les plus forts). Carnivores strictes, ils sont incapables de digérer toute autre nourriture. Aussi, étant ectothermes, les températures trop froides ralentissent leur métabolisme au point de les forcer à l'hibernation, sur le long terme voir même les rendre malade. Il va sans dire qu'ils n'aiment pas les températures froides et priorisent la chaleur.

Les demi-draconiks n'existent pas. Aussi, une femelle draconik engendrera automatiquement un draconik. Par contre, si un draconik mâle engrosse une autre race que draconik, le rejetons tuera la mère, mais sera draconik. S'il ne l'est pas, la mère porteuse vivra, mais il sera de la race originaire de la mère.

Les draconiks peuvent porter une progéniture à partir de 100 Solstices uniquement et aurons un cycle de 3 à 5 Sols.

Étant extrêmement rares, il est donc logique qu'il soit aussi très exceptionnel et inhabituel d'en croiser un. Aussi, il semblerait que les draconiks de sexe féminin sont plus rare que ceux du sexe masculin. On calcule une femelle pour environs cinq mâle.


Spécificités magiques :
Les draconiks on, bien entendu, une très grande affinité avec le pouvoir de l'élément du feu et uniquement ce dernier. Ils sont immunisé à ce dernier, tout comme aux attaques magiques qui rebondissent comme si rien n'était, autant sur leur peau que leur esprit. Cela va de soit que les pouvoirs sur la Guérison son plus laborieux sur ces derniers... Ils ont donc le pouvoir de créer et contrôler le feu lorsqu'ils sont sous forme humanoïde. Ils peuvent prendre la forme d'un dragon à leur guise. Certains peuvent avoir le pouvoir de télépathie, mais n'auront aucun autre pouvoir supplémentaire. Aucun draconiks ne peut contrôler le feu sous sa forme dragon. Il pourra alors uniquement le cracher. La couleur du feu d'un draconik est souvent la même que celle de ses écailles et/ou ses yeux.


Histoire

Une ombre se glisse sur votre passage, étonnamment furtive malgré son imposante superficie. Une bourrasque se lève abruptement et un rugissement à en vriller les tympans vous déstabilise. Vous n’avez pas la berlue! Vous les croyiez disparus?! Les draconiks sont toujours en vie! Certes, leur nombre a frôlé l’extinction, mais ils sont toujours là, tapis dans le vaste territoire de Burnyoass, attendant de voir renaître leur magnificence d’antan. Ayant offert une insurmontable résistance à l’envahisseur qui avait tenté de remonter le territoire d’Asmundur pour prendre leur royaume d’assaut, les draconiks ont vu bon nombre des leurs détruits par la foudre des forces d’Ivaros. Mais leur combativité brûlante et légendaire vint à bout des armées drows et orcs, repoussant ces derniers vers les limites de la terre assiégée des Hommes, à travers la florissante forêt de bronze. Depuis ce funeste solstice, les draconiks survivants décidèrent de se dissimuler au reste du monde pour panser leurs blessures… Une plaie démographique béante scindait son peuple à vif, alors que l’unique fille du puissant roi dragon fut enlevée dans un élan de traîtrise. Ce dernier, devenu hargneux et aigri, n’avait compris que trop tard que la bataille de la forêt de Bronze n’était rien d’autre qu’un subterfuge, puisqu’un ennemi inconnu avait profité de la diversion engendrée pour se saisir de son précieux rejeton… lequel ne fut jamais retrouvé. Cependant, des murmures ont commencée en Sol 6020 concernant l'idée que, peut-être, Helzebeth Zorgash se trouverais prisonnière en Akratar. Vérité ou mensonge? Un piège peut-être? Comment savoir...

En attendant, le peuple draconik s’est refermé sur lui-même, limitant au maximum les contacts avec les autres nations de Sanfir, lesquels ne leur inspirent maintenant que de la méfiance frisant presque le mépris… Déjà que leur peuple grandiose avait été grandement décimé lors de la création des gemmes de puissance, maintenant, ils sont presque réduits au néant… Du moins, c’est ce que prétendent les murmures. Et si vous alliez quérir quelques informations auprès des voltars, pour connaître ce qu’il y en est vraiment…? Peut-être en sauriez-vous davantage? Enfin, si vous êtes prêts à y mettre le prix, bien évidemment…



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MessageSujet: Re: Les Races Jouables   Les Races Jouables EmptyJeu 30 Mai - 17:42


Les Races Jouables Hot6

Drows


Espérance de vie : Environ 1000 Sols
Territoire : Akratar
Langue : Taarien (anglais)


Description

Bien qu'ils vivent principalement en Akratar, les drows peuvent se retrouver sur les terres de Sanfir, malgré le fait qu'ils soient mal vus. Voir un groupe de drows n'est jamais vraiment bon signe en soi, à moins que ces derniers se retrouvent en Asmundur, le royaume des humains qui fut assiégé par Ivaros et son armée.

Traits physiques :
Ils ont les traits fins, harmonieux et ils arborent une apparence grande et svelte. Ils peuvent être d’une beauté envoûtante, tout comme plus repoussant pour certains. En vue de leur épiderme variant entre le bleu, le gris et le noir, ils semblent parfois irréels. Hommes et femmes sont de taille similaire, les hommes étant en moyenne plus massifs que les femmes. Leurs oreilles sont pointues et ils ont une vue supérieure aux humains.


Particularités

La plupart des drows sont belliqueux. Ils sont souvent très doués en magie et à la maîtrise des armes à distance, comme le tir à l’arc. Les drows semblent représenter le parfait contraire des elfes.

Spécificités magiques :
Ils ont une forte prédisposition pour la magie noire, ainsi que souvent des pouvoirs liés à celle-ci. Les femelles sont plus fortes magiquement que les mâles.


Histoire

Percevez-vous ces murmures dans la nuit? Voyez-vous ces guerriers ténébreux qui se dressent sur votre route, leur sourire méprisant se dessinant sur leurs lèvres? Vous êtes en présence des drows, peuplade elfique à la peau sombre et au cœur aussi noir que les ténèbres dans lesquels ils évoluent. Originaires de l’illustre Forêt Noire, ces créatures des ombres ont voué allégeance à Ivaros, dieu de la Discorde. Au sein de leur communauté, les drows évoluent dans un régime matriarcal, là où la femme domine l’homme de toute sa splendeur. Ces dernières, plus perfides et mesquines que leurs homologues masculins, possèdent – pour la plupart – un talent tout particulier pour l’art complexe de la magie noire. Même si plusieurs d’entre elles manient les armes avec brio, leur propension aux arcanes les rend particulièrement menaçantes. Pour leur part, bien qu’ils soient soumis à la gente féminine, les hommes n’en sont pas moins de redoutables guerriers et des espions plus que compétents, se fondant dans les ombres comme si cet élément était leur deuxième nature. Puisque leur berceau se situe en plein cœur de la Forêt Noire, ces elfes obscurs possèdent une affinité toute particulière avec les arachnides géants peuplant les environs, lesquels ont été apprivoisés et même dressées. De plus, le peuple drow est divisé en plusieurs « grandes familles », chacune d’entre elles ayant son étendard personnel et étant dirigée par une « matrone ». Chaque matrone rend des comptes religieusement à Ivaros, comme si la bénédiction de cette redoutable divinité était tout ce qui comptait réellement.

Après tout, le dieu de la Discorde ne demande rien de plus que l’excellence… et personne ne veut tomber dans sa disgrâce. Jamais.



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MessageSujet: Re: Les Races Jouables   Les Races Jouables EmptyJeu 30 Mai - 17:42


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Orcs


Espérance de vie : Environ 500 Sols
Territoire : Akratar
Langue : Taarien (anglais)


Description

Bien qu'ils vivent principalement en Akratar, les orcs peuvent être aperçus sur les terres de Sanfir, malgré le fait qu'ils soient très, très mal vus. Voir une horde d'orcs n'est, sans le moindre doute, pas bon signe. Ces derniers, cependant sont vus en plus grand nombre, principalement en Asmundur, le royaume des humains qui fut assiégé par Ivaros et son armée, quoi qu'ils préfèrent de loin Akratar, leur terre natale.

Traits physiques :
Plutôt variable en soi, tout le monde s'entend cependant pour dire que la grande majorité des orcs sont grands et massifs, voir des montagnes ambulantes pour la gente masculine. Pour la majorité, les orcs sont hideux et repoussants. Leurs traits semblent avoir été bâclés, ils sont rudes et peu harmonieux. Les orcs mâles ont les canines inférieures très proéminentes. Plus elles sont grosses, plus ce dernier est respecté par les autres. Signe de force et de bonne lignée, ils seront souvent Chefs de factions. Les femelles, quant à elles, seront plus variables, mais les orcs ne priorisent pas celles qui sont minces, sveltes ou chétives. Ces dernières sont aussitôt considérées comme faibles, indignes à la reproduction. Leur épiderme varie entre le vert (principalement), puis le brun, le noir et, plus rarement, le blanc et le gris en vue d'un croisement avec un drow. Ainsi donc, un orc digne de ce nom sera grand, massif et musclé à outrance. Ceci inclus les femelles, bien qu'elles soient plus petites.


Particularités

On dit des orcs qu'ils sont stupides et sans cervelle, mais ne vous fiez pas à ces propos, car vous pourriez amèrement le regretter. Ils sont très intelligents et organisés, même si cela ne semble pas être le cas pour un regard non averti. En effet, les bagarres sont souvent présentes entre eux. Ils sont violents et impatients. Le combat, pour eux, règle tout. Il semble être le centre de leur univers. Aies-je mentionné qu'ils adoraient la violence?

Spécificités magiques :
Ils ont une prédisposition pour la magie noire, mais en vu de leur très grande force brute (environs x10-20 hommes pour les plus forts), pour la majorité, celle-ci est malgré tout limitée. Ainsi, plus de pouvoirs magique implique moins de force brute.


Histoire

Les tambours de guerre résonnent tout autour de vous. Des rugissements terrifiants montent à vos oreilles. Fuyez, pauvre fou! Vous êtes en présence d’une faction d’orcs! Ces machines de guerre ne reculent devant rien et vous le savez. Forgés à même l’adrénaline de la bataille, ces êtres voraces et sanguinaires ont voué leur allégeance à Ivaros, dieu mesquin de la Discorde. Au vu de leur amour pour la violence, il n’est donc pas surprenant de constater que les orcs auront un instinct naturel à suivre le mâle le plus puissant de leur tribu. Ainsi, il est inutile de préciser que leur régime est totalitaire et patriarcal à souhait. Dès qu’un chef est élu, son pouvoir devient absolu sur ses subordonnés et, à moins d’être abattu, aucun signe d’opposition ne sera toléré à son égard. Si un combat est mené entre deux mâles ayant pour enjeu la tête de la tribu, ce dernier sera immanquablement à mort… et quel trépas!! Sanglant et violent à souhait, pour le plus grand bonheur du peuple environnant! Inutile de ressentir de la pitié pour le perdant, car c’est avec fierté que les orcs tombent en combat, cette mort étant pour eux la seule réellement honorable! C’est en terre d’Akratar que naquirent les premières Nations orcs et ces derniers éprouvent un profond attachement à leur patrie originelle. Aucun royaume n’est plus beau à leurs yeux que leur territoire, ce qui inflige à ces bêtes colossales un profond sentiment de patriotisme. La population orc est divisée en cinq grandes tribus, chacune d’entre elles effectuant des rapports quotidiens à leur ultime seigneur : Ivaros.

Oh et il est bon de mentionner que les orcs n’apprécient pas réellement les drows… au vu de leur frêle stature, leurs compatriotes sombres originaires d’Akratar sont considérés (à tort) comme de petits agneaux fragiles… Mais bon! Toute alliance est bonne, si c’est pour permettre à Ivaros de régner en maître!



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